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Q币17年浮沉史对Facebook发币有什么启示?

发布时间:2019-10-17作者:admin来源:本站原创

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  “这不就是Q币吗?”在Facebook的Libra推出当天,就有网友这样调侃。

  但除了吃瓜群众的调侃之言,几乎没有人会真的把libra等同于Q币。毕竟相对于中国网友耳熟能详的Q币,libra从各个方面看着都要高大上许多:“对标法币的稳定币”、“合作门槛极高”、“无国界货币”、“普惠金融基础”、“为世界而生”,这似乎完全不是吃瓜群众常用来买QQ秀的Q币所能类比的。

  可被大家所遗忘的是,曾几何时,Q币也被网友们作为结算工具,在虚拟世界里流通,甚至隐隐有成为虚拟“一般等价物”之势。腾讯作为Q币的发行者,也几乎成了虚拟世界的“央行”。

  彼时,Q币在国内掀起的舆论风暴、监管争论,一点也不比现在Libra引起的风波小。

  “太阳底下没有新鲜事”,同为“虚拟货币”,Q币自诞生、发展到辉煌,再到现在回归本源,这波澜壮阔的旅程,也许能为Libra的改变世界之路带来一丝启示。

  时光回溯到 2000 年 4 月,这一个月,狂飙近两年的纳斯达克指数突然毫无征兆地暴跌,之后短短几个月,市场就蒸发8. 3 万亿美元。

  彼时,腾讯虽然还未上市,但也被泡沫裹挟。最惨的时候,账面上只剩 1 万人民币。但幸运的是,腾讯在股灾前一刻从IDG与盈科手中拿到了救命钱,惊险地赢得喘息时间。

  这是互联网创业者们最黑暗最冰冷的时刻,泡沫破灭,哀鸿遍野。幸存的互联网公司们在焦头烂额寻找新的方向和新的盈利方式。

  “移动梦网”成为中国互联网的第一根救命稻草。这项由中国移动推出的短信增值业务,腾讯凭借“移动QQ”成为最大受益者,不仅实现了第一次单月盈亏平衡,而且不到一年实现净利润超过 1000 万。

  “网游”算是半根救命稻草。之所以在当时只能算“半根”,是因为互联网上一个致命的问题没有解决——支付。

  比如,中国最早的棋牌休闲网络游戏“联众游戏”,一年多时间注册用户 2000 多万,月活用户 300 万。虽然用户数量突飞猛进,但却找不到适合游戏玩家们的付费方式。

  据《腾讯传》描述,中国与美国互联网产业最大的差异之一就是金融信用体系的缺失,“长期以来,如何建立自己自己的支付体系困扰着所有的经营者”。

  网上支付问题同样让腾讯焦头烂额。因为腾讯在QQ收费上的一系列试验全部扑街:广告、会员制、企业服务反响寥寥;QQ号码注册收费让腾讯陷入第一次舆论风波。

  马化腾将这些失败的原因归咎于支付方式的缺失:“当时的中国青年消费者几乎没有人拥有信用卡,他们必须要跑到邮局去汇款,很少有网友乐意为了每月 10 元往邮局跑的。”

  这是腾讯当年最大的尴尬:手握 1 亿用户,但QQ却像“饿死鬼投胎”,融的钱、赚的钱全砸在QQ上,但却依然找不到直接盈利的办法。

  九城创始人朱骏提出了一种收费模式 “游戏币”。他们与上海电信发行联名卡, 100 元上网卡中含 15 元的“九城游戏币”。

  朱骏还发明了“九城点数”,玩家可以用联名卡里的“游戏币”购买“点数”,然后可以玩一款付费游戏,或者在其他游戏中押注。

  “九城游戏币”、“九城点数”,这应该是国内最早的公司发行的专属虚拟货币。

  凭借专属的虚拟货币和一部分上网费用分成, 2001 年 7 月,九城月收入达到 200 万元, 300 万注册用户中付费用户高达 10 万人。

  “虚拟货币”模式开始在网上复制, 2002 年,腾讯发行了自己的专属虚拟货币“Q币”。

  据《站长之家》报道,为了给腾讯自己的支付代码起一个“吉利”的名字,当时腾讯员工冥思苦想了几个晚上,在Q元、Q币、Q宝等名字中犹豫不决。

  Q币规则非常简单:一元人民币可以购买一Q币,付费用户通过等值面额卡的卡号、密码“充值”,充值的Q币和QQ账号绑定。

  拿当年腾讯的付费试验之一“QQ会员业务”为例,以现在的眼光再看当时的付费业务,其实也算鸡肋,比如网络收藏夹、好友列表保存、“靓号”等。

  结果,QQ会员,一个月只有几百个用户愿意加入,每个月收入只有两三万,半年内只有 3000 个会员。而使用Q币支付的,更是寥寥无几。

  付费场景没有打开,微聊120发布新增聊天室功能。Q币也被冷藏。直到一款革命性的收费产品的横空出世,Q币才第一次展现出魅力。

  2003 年 1 月 24 日,QQ秀上线。现在我们看起来司空见惯的虚拟形象,将成为未来腾讯帝国的第一块基石。

  “阿凡达”实际上是韩国区网站开发功能,用户可以根据自己的喜好,更换虚拟形象,比如发型、表情、服饰和场景,这些虚拟商品,需要付费购买。

  按照这个思路,腾讯进行了新的付费尝试。为了推广QQ秀,腾讯先给每个QQ会员赠送价值 10 元的Q币,使他们成为QQ秀的种子用户。

  结果,QQ秀受欢迎程度出乎意料。在QQ秀上线 万人购买了这项服务,平均花费 5 元, 2003 年,QQ秀产生的收入,达到当时短信移动QQ的1/8。

  这些价格在 5 毛到 1 元的虚拟物品,让腾讯在移动梦网之外找到了新的互联网增值业务,而且是一个由腾讯全面主导的、有巨大想象空间的业务。

  “网络也是一个世界,一个我们可以实现现实中不可能实现的梦想世界”,腾讯阿凡达项目计划书上有这样一句话。如果说QQ秀为“梦想世界”提供可能,那么Q币就链接了腾讯的梦想世界。

  在QQ会员、QQ秀之后,腾讯接连推出了QQ空间、QQ游戏、红钻贵族等钻石体系,组成了一个独立的、闭环式运转的QQ世界。

  看到这里,我们再对比Facebook推出Libra的愿景,透过“为世界而生”、“普惠金融的基础”、“无国界的货币”这些高大上的描述,我们可以发现二者的惊人相似点:

  Q币和Libra,一个为真实世界接入了虚拟世界,一个在虚拟世界链接了真实世界;

  双方都脱胎于金融体系缺失,前者为了解决网络支付的可能,后者为了解决跨国结算的困难。

  而要真正落地,还需要具体的大众接受的使用场景,这点Q币依靠QQ秀产生了突破,那么Libra的场景在哪里?

  Libra官方的期望是合作机构优先在自己的场景内应用,最优先的场景是跨境支付。但考虑政治、利益、成本等诸多现实因素,可能还是先在Fackbook内部寻找突破场景更为快速便捷。

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